ディメンションゼロを5人組+@が研究するブログです。
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集会所上位に入ったはいいがあの黒いの死ぬ気配がねぇ・・・一人はつらいよ、syuraです。
昨日受験中毎日ためたポイントでPSPo2∞も買ってしまい、完全に遊び人状態。
うん、少しは英語とかやろう・・・。
さて、なんかプラから赤単速攻解説しやがれって言われたのでやります。
すごいハイペース更新ですがいつまでもつのやら、多分時間のある今月限りですね。いやまぁ続けるよう努力はしますよ?
では本題です。まずはこの前使った時のレシピ
ユニット
《機神兵イダ》*3
《闘神ゴリョウ》*3
《海の守り手アトゥイ》*3
《シャイニング・ハンター》*3
《弾ける火アペプシユ》*2
《ベベッ・ニッ》*3
《拳闘戦鬼豪腕丸》*1
《ドン・ド・ドーン》*3
《刹那の魔炎レイザー》*2
《大陸アルドのトロル》*3
《剛燕》*3
《光の勇者マキリ》*2
《アポロン》*3
ストラテジー
《火事場泥棒》*1
《プラズマ・スナップ》*3
《真紅の衝撃》*2
一時間ほどで作られているためかなり穴だらけ。それでも3勝一敗フリーもほとんど負けなしと好成績。
基本的な動きとしては1ターン目に一コストユニットor2ターン目に2コストユニットをプレイして以降プランからの覚醒や同じ低コストユニットの展開、後進軍スマッシュ、止めに衝撃とアポロンといったところ。
マキリが二枚なのは単純に持っていないからです。
赤単速攻は非常にシンプルに見えて実は色々難しい。
何が難しいかといえばスマッシュを入れるタイミング。
マキリの登場でさらにどこで入れるべきかわからなくなってきました。
現状一コストユニットがいればとりあえず殴ってスマッシュで勝っている状態を作るのが一般的みたいですが自分はあまりやりません。ハンドにマキリがいても一回並べます。理想は4点→3点。もしくは2ターン以内に5点→2点。
フィニッシャーで決める前提でスマは入れます。
ではなぜか。
単純に相手にエネを与えたくないからです。
盤面にユニットが一体二体いる段階で入れてもすぐに対処される上、以降後続のユニット、たとえマキリであっても対処されやすくなってしまいます。
崩れると覚醒もし辛くなってしまい悪循環になってしまいます。
ゆえに最序盤でのスマッシュを自分は好みません。
勿論例外もあります。
同系戦においては入れてもいいと考えています。
同じくマキリを有しているのとそもそも赤単は色指定が濃くスマッシュエネをあまり活用できないことが多いからです。
また、エネがあってもマキリを処理し辛いのも一つ。
よって同系は完全な殴り合いになります。
赤単速攻対策について
序盤の小型を除去するのが覚醒型を潰す手っ取り早い方法です。
また個人的にですが対戦していて辛かったのがクリスタル・コロニー。
これが入ってるデッキには信頼の証も入っていて、攻めきれないうちにプラチナドラゴンが出てきて対処できずに逆に殴りきらて負ける。
要は時間を稼ぐということが重要だと思います。
デッキ名の通り速攻で終わらせるのが目的ですので。
長々と書きましたがいかがでしょうか。
一プレイヤーとしての私的意見ですので参考にしていただければと思います。
また異論反論受け付けますので何かありましたらコメントにて。
(ってコメント欲しいがために言ってみるw)
といったところで今回はこの辺りで。
昨日受験中毎日ためたポイントでPSPo2∞も買ってしまい、完全に遊び人状態。
うん、少しは英語とかやろう・・・。
さて、なんかプラから赤単速攻解説しやがれって言われたのでやります。
すごいハイペース更新ですがいつまでもつのやら、多分時間のある今月限りですね。いやまぁ続けるよう努力はしますよ?
では本題です。まずはこの前使った時のレシピ
ユニット
《機神兵イダ》*3
《闘神ゴリョウ》*3
《海の守り手アトゥイ》*3
《シャイニング・ハンター》*3
《弾ける火アペプシユ》*2
《ベベッ・ニッ》*3
《拳闘戦鬼豪腕丸》*1
《ドン・ド・ドーン》*3
《刹那の魔炎レイザー》*2
《大陸アルドのトロル》*3
《剛燕》*3
《光の勇者マキリ》*2
《アポロン》*3
ストラテジー
《火事場泥棒》*1
《プラズマ・スナップ》*3
《真紅の衝撃》*2
一時間ほどで作られているためかなり穴だらけ。それでも3勝一敗フリーもほとんど負けなしと好成績。
基本的な動きとしては1ターン目に一コストユニットor2ターン目に2コストユニットをプレイして以降プランからの覚醒や同じ低コストユニットの展開、後進軍スマッシュ、止めに衝撃とアポロンといったところ。
マキリが二枚なのは単純に持っていないからです。
赤単速攻は非常にシンプルに見えて実は色々難しい。
何が難しいかといえばスマッシュを入れるタイミング。
マキリの登場でさらにどこで入れるべきかわからなくなってきました。
現状一コストユニットがいればとりあえず殴ってスマッシュで勝っている状態を作るのが一般的みたいですが自分はあまりやりません。ハンドにマキリがいても一回並べます。理想は4点→3点。もしくは2ターン以内に5点→2点。
フィニッシャーで決める前提でスマは入れます。
ではなぜか。
単純に相手にエネを与えたくないからです。
盤面にユニットが一体二体いる段階で入れてもすぐに対処される上、以降後続のユニット、たとえマキリであっても対処されやすくなってしまいます。
崩れると覚醒もし辛くなってしまい悪循環になってしまいます。
ゆえに最序盤でのスマッシュを自分は好みません。
勿論例外もあります。
同系戦においては入れてもいいと考えています。
同じくマキリを有しているのとそもそも赤単は色指定が濃くスマッシュエネをあまり活用できないことが多いからです。
また、エネがあってもマキリを処理し辛いのも一つ。
よって同系は完全な殴り合いになります。
赤単速攻対策について
序盤の小型を除去するのが覚醒型を潰す手っ取り早い方法です。
また個人的にですが対戦していて辛かったのがクリスタル・コロニー。
これが入ってるデッキには信頼の証も入っていて、攻めきれないうちにプラチナドラゴンが出てきて対処できずに逆に殴りきらて負ける。
要は時間を稼ぐということが重要だと思います。
デッキ名の通り速攻で終わらせるのが目的ですので。
長々と書きましたがいかがでしょうか。
一プレイヤーとしての私的意見ですので参考にしていただければと思います。
また異論反論受け付けますので何かありましたらコメントにて。
(ってコメント欲しいがために言ってみるw)
といったところで今回はこの辺りで。
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