ディメンションゼロを5人組+@が研究するブログです。
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最近k.316が頑張っているので更新しなくてもいいかな~・・・
と思ってたんですが、暇だったので更新している今日この頃。
さて今回はⅣ-2で『大巨人マーズイーター』と『ジュニアの悪戯』がでてから、ちょこちょこと使っていたランデスデッキの最新型のデッキレシピを紹介したいと思います。
赤緑ランデス ver.Ⅳ-4
・ニトロ・カタバルト×1
・王者の証×2
・兎娘キューティ・バニー×3
・大巨人マーズ・イーター×3
・美麗羊ビューティ・ラム×3
・大巨人ダイダラ×3
・深緑の納骨堂×1
・妖精の社交場×3
・禁断の地の果実×3
・魔光合成×3
・自分が消えていく×3
・ジュニアの悪戯×3
・変炎獣ゲルハーピー×3
・変炎獣ゲルトロール×3
・小妖精の悪戯×3
『ゲルハーピー』と『枯れ果てた大樹』が制限になったせいで、序盤のエネブの効率が悪くなってしまったため余り使っていなかったのですが、Ⅳ-4で『ダイダラ』という新たなランデスカードが現れたので、再び組んでみました。
各カードの解説を
『ニトロ』
とどめの一撃。
『消えていく』が入っているため、序盤にエネに送っても問題ないのがいい感じです。
『証』
ランデスの弱点は主に二つ。「エネルギーゾーンにあるカードは対象にならない」能力と、ランデスを上回るエネルギーブーストです。
前者は『犬闘士テリア』と『機械竜エスティタート』の二者が問題ですが、『テリア』は入っているデッキを見ない。『エスティタート』はそもそも出させるつもりはない。ので対策をせず、問題のある後者の最強カード『社交場』を破壊するために入れました。
ところが案外その他にも使い道がいろいろあって、いい感じに刺さっています。
『バニー』
2ターン目に疑似エネルギーブースト。
『マーズ・イーター』
ランデスの親玉。
中央の相手のユニットに当てれば2枚ランデス。普通に出せば倒しづらいユニット。
『ラム』
正直『スカルライカン』でもよかったんですが、「急襲」がついていて終盤使わなくなった『社交場』を利用できるのが〇
『ダイダラ』
新たなランデス手段。
補給つきで、最低3コストでランデスは半端なく強い。
『納骨堂』
スロットが余っていたので1枚入れたんですが、あまり使い道はなし。
2ターン目には、『バニー』・『ゲルハーピー』・『社交場』の3択なのでエネに行くことが多い。
ただ補給の足しにはなる。
『社交場』
相手に使われると厄介なカード。
だったらこっちが使いましょう。
『果実』
補給の足しになるなと入れたところ、3エネリリースすることで早いうちから、1ターンに2枚ランデスができるようになっていい感じ。
『光合成』
名前を略す必要があったのか・・・
ベースさえ張れば±0でエネブは強いです。
『消えていく』
エネブでエネに埋まったランデスカードを回収できる優れもの。
前述のとおり、『ニトロ』も回収できるので◎
『ジュニアの悪戯』
禁呪3は伊達じゃない。
ランデスしつつ自分はエネブ。なんという外道!!
『ゲルハーピー』
2ターン目に疑似(ry
『ゲルトロール』
3ターン目に(ry
実際はなかなかの攻め手。
『小妖精の悪戯』
『絨毯爆撃』系統はこれで一発。
序盤はエネに埋めて赤色を補充しつつ、中盤~終盤は『消えていく』で回収。
とりあえず相手は5エネ以上は絶対に行きません。
対処できないまま終盤になると、2エネで止まることもしばしば。
最後はランデスの為に出した『マーズ・イーター』を『ニトロ』で飛ばせ!!
とまぁ使っていて自分でも「ウザいなぁ・・・」と思うデッキ。
事実メンバーからは、1回目は仕方なく対戦してもらい、2回目以降はやろうとした瞬間対戦相手を変更させられるという始末。
強いんだけどなぁ・・・
といったところで今回の更新は終了。
久々に0時を回った更新となりました。
ではでは
と思ってたんですが、暇だったので更新している今日この頃。
さて今回はⅣ-2で『大巨人マーズイーター』と『ジュニアの悪戯』がでてから、ちょこちょこと使っていたランデスデッキの最新型のデッキレシピを紹介したいと思います。
赤緑ランデス ver.Ⅳ-4
・ニトロ・カタバルト×1
・王者の証×2
・兎娘キューティ・バニー×3
・大巨人マーズ・イーター×3
・美麗羊ビューティ・ラム×3
・大巨人ダイダラ×3
・深緑の納骨堂×1
・妖精の社交場×3
・禁断の地の果実×3
・魔光合成×3
・自分が消えていく×3
・ジュニアの悪戯×3
・変炎獣ゲルハーピー×3
・変炎獣ゲルトロール×3
・小妖精の悪戯×3
『ゲルハーピー』と『枯れ果てた大樹』が制限になったせいで、序盤のエネブの効率が悪くなってしまったため余り使っていなかったのですが、Ⅳ-4で『ダイダラ』という新たなランデスカードが現れたので、再び組んでみました。
各カードの解説を
『ニトロ』
とどめの一撃。
『消えていく』が入っているため、序盤にエネに送っても問題ないのがいい感じです。
『証』
ランデスの弱点は主に二つ。「エネルギーゾーンにあるカードは対象にならない」能力と、ランデスを上回るエネルギーブーストです。
前者は『犬闘士テリア』と『機械竜エスティタート』の二者が問題ですが、『テリア』は入っているデッキを見ない。『エスティタート』はそもそも出させるつもりはない。ので対策をせず、問題のある後者の最強カード『社交場』を破壊するために入れました。
ところが案外その他にも使い道がいろいろあって、いい感じに刺さっています。
『バニー』
2ターン目に疑似エネルギーブースト。
『マーズ・イーター』
ランデスの親玉。
中央の相手のユニットに当てれば2枚ランデス。普通に出せば倒しづらいユニット。
『ラム』
正直『スカルライカン』でもよかったんですが、「急襲」がついていて終盤使わなくなった『社交場』を利用できるのが〇
『ダイダラ』
新たなランデス手段。
補給つきで、最低3コストでランデスは半端なく強い。
『納骨堂』
スロットが余っていたので1枚入れたんですが、あまり使い道はなし。
2ターン目には、『バニー』・『ゲルハーピー』・『社交場』の3択なのでエネに行くことが多い。
ただ補給の足しにはなる。
『社交場』
相手に使われると厄介なカード。
だったらこっちが使いましょう。
『果実』
補給の足しになるなと入れたところ、3エネリリースすることで早いうちから、1ターンに2枚ランデスができるようになっていい感じ。
『光合成』
名前を略す必要があったのか・・・
ベースさえ張れば±0でエネブは強いです。
『消えていく』
エネブでエネに埋まったランデスカードを回収できる優れもの。
前述のとおり、『ニトロ』も回収できるので◎
『ジュニアの悪戯』
禁呪3は伊達じゃない。
ランデスしつつ自分はエネブ。なんという外道!!
『ゲルハーピー』
2ターン目に疑似(ry
『ゲルトロール』
3ターン目に(ry
実際はなかなかの攻め手。
『小妖精の悪戯』
『絨毯爆撃』系統はこれで一発。
序盤はエネに埋めて赤色を補充しつつ、中盤~終盤は『消えていく』で回収。
とりあえず相手は5エネ以上は絶対に行きません。
対処できないまま終盤になると、2エネで止まることもしばしば。
最後はランデスの為に出した『マーズ・イーター』を『ニトロ』で飛ばせ!!
とまぁ使っていて自分でも「ウザいなぁ・・・」と思うデッキ。
事実メンバーからは、1回目は仕方なく対戦してもらい、2回目以降はやろうとした瞬間対戦相手を変更させられるという始末。
強いんだけどなぁ・・・
といったところで今回の更新は終了。
久々に0時を回った更新となりました。
ではでは
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