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やばい・・・タイトルになんのひねりもない・・・・・・


っと、そんなことは気にせず元気に行きましょう。
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 このブログで1日に4人全員が更新したのって今日が初めてなんですよね。
どうも、プラです。

さて、今日はK.316だけ自分のコーナーをもってるのが若干くやしいので自分のコーナーでも作ってみようかと思います。

だいして『プラのデッキには使えないシナジーたち』
このコーナーのルールとしては、
1、プラの持っているカードからランダムに一枚選び、そのカードを使った微妙なシナジー、コンボを紹介する。
2、選択したカードが現環境のトップメタに位置するカード(融解など)の場合のみ引き直しを認める。

では張り切っていきましょう!!

ドロォォォォォォ!!!!


『光速の針の乙女』

使用コスト:白2
移動コスト:白1
タイミング:クイック
種族:ワルキューレ
パワー:2000
スマッシュ:1
効果:あなたのベースがスクエア以外からスクエアに置かれた時、あなたは対象のフリーズ状態の使用コスト2以下のユニットを1枚選び、持ち主の墓地に置く。


、、、、使いづらいカード引いちゃったなぁ。

まず大雑把にメリット、デメリットをあげると
メリット
①ベースを置くと同時にユニットを除去できる
②軽い
③種族がワルキューレ

デメリット
①フリーズ状態でなおかつ2コス以下のユニットしか除去できない
②使用コストの色制限がきつい。

こんなとこでしょうか?
さて、このカードの使った無駄シナジーとしては
ペンラムと組み合わせるってのはどうでしょう?

手順としては

ベースを置く(ベースは自分のユニットが墓地に置かれたら発動する効果をもつ呪われた館など)

光速の針の効果発動。

対象になったユニットを対象にペンラムの効果起動

ペンラムの効果により墓地に置かれたユニットのいた場所に死んだユニットが置かれる

こんなシナジーなんてどうでしょう?墓地に送るユニット次第で更なる効果を得れてまたおいしいですよね。
けど、素晴らしいほどの無駄シナジーですね。
てかただの自己満足じゃん!!
次回はもうちょっとまともなシナジーを開発できるように精進したいと思います。

それじゃあまあ今日はこんなとこで、どすか?

皆さんこんにちは。
WBCの日韓戦にそろそろ飽きてきたプラです。
まあ同じことを思っている人はこの地球に100万人以上はいる気がします。

さて、今日は三大メタの一つ、「赤緑ビート」にだけ焦点を当てて考察していきたいと思います。なぜツアー北海道の優勝デッキである融解コンを考察しないかというとプラはコントロールデッキをあまり上手く扱えないからです。まあコントロールの考察はJOKERやsyuraに任せておきます。

まず、一口に赤緑ビート、といってもいろいろ分類することができますね。ちょっと整理してみましょうか。
デッキタイプとしては
☆ダークサイド型赤緑
ウィンターの優勝デッキ。スカラベを三枚積むことによってダークサイドソウルを使えるようにしたもの。
利点はただハンド補給できるだけではなくプランにきた火力、ニトカタなどを手札に回収できること。
欠点はスカラベがエネルギーにいないときはプランにきても意味が無いこと。

☆赤重視型赤緑
ツアー関東の優勝デッキ。赤カードを多くすることでインヴェィドなどを積んだもの
利点はパワーの高さに尽きるでしょう。インヴェィド、ゲルサラマンダーの4000というパワーは決して馬鹿にできるものではありません。安定した展開をするのに一役買うだけではなく、同系統との戦いにおいて重宝します。特にインヴェィドはゲルサラマンダーと違いスマッシュの数値によって空中分解されないので同系統戦での活躍は期待できます。
欠点はハンドの補給手段がないことでしょうか。まあダークサイドソウルが積めない以上しかたのないことなのですが。

☆刀匠型赤緑
最近増えてきたデッキタイプ。刀匠コンとの融合型と表現すれば良いでしょうか。迷い家の代わりに刀匠の穴蔵と妖魔の薬剤師のシナジーを採用したもの。
刀匠がなくても薬剤師さえいればベースが全てパンブカードになるというのはちょっとした恐怖です。
利点はパンブ値が迷い家より大きい上に加速までつけれること。
欠点は完璧にシナジーを成立させるためには盤面に二枚のカードを揃えなきゃいけないこと。しかし薬剤師しかいない場合でもハンドに軽いベースがあれば平気。

と大きく分けて3タイプでしょうか。
では赤緑ビート全てにおける議題についていくつか考えていこうとおもいます。
どの議題もそれぞれ意見はあるかと思いますがあくまで「こんなことを考える奴もいる」程度の感覚で読んでください。最終的に自分のデッキを作るのは自分自身ですし、こんな駄目プレイヤーの発言を鵜呑みにしてしまうのもどうかと思いますので。
Q1.フレイムフライは必要か
これはNO、とプラは考えます。なぜなら今赤緑はトップメタ、先攻1ターン目に初手に引けたとしても相手がパウダースノーを握っている可能性は多いにありえるのです。そりゃ0コス移動は魅力的ですがパワー2000ではそう簡単に敵軍エリアまでいかせてもらえません。いれたとしてもサイドデッキだと思います。

Q2.迷い家は必要か
ダークサイド型なら絶対入りますが赤重視型、刀匠型はちょっと別問題です。
赤重視型は入れる、入れないは自由だと思いますが刀匠型は入らないと思います。

Q3.ニトロカタパルトは必要か
これに関しては「いらない」とおもいます。
ニトロカタパルトよりバグキャッスルだとプラは常々思っているからです。
バグキャッスルの有用性については以前書いたので省略しますがやはりプランからユニットを大量に展開するデッキには不向きだと思います。

以上で赤緑ビートに関する考察を終わりたいと思います。
どうも、試験勉強中のプラです。
さて、私プラは試験勉強=夜食タイムという方程式が頭の中に存在するのですが、夜食といったら皆様は何を思い浮かべるでしょうか?
ラーメン?お茶漬け?まあK.316だったらスルメとか言いそうですが。




まあ、そんなことはどうでもいいんです。
今日は「考えてる間は楽しいけどそれを軸にデッキを組むほどじゃ無いんだよね……」って感じのシナジーを一つ紹介したいと思います。



防空戦鬼紫電+ホオベニ・ドリアード


誰もカードのテキストを思い出せない気がするのでカードテキストを

防空戦鬼紫電
使用コスト:赤2無4
移動コスト:赤1無2
パワー:7500
スマッシュ:2
効果:このカードが対象になった時、あなたは自分のエネルギーゾーンにある対象のカードを一枚選び、持ち主の墓地に置く。
カードがあなたのエネルギーゾーンから墓地に置かれた時、あなたはバトルスペースのスクエアにある対象のユニットを2枚まで選び、3000のダメージを与える。


ホオベニ・ドリアード
使用コスト:緑2
移動コスト:緑1
パワー:2000
スマッシュ:0
効果:ユニットがスクエアから墓地に置かれる時、かわりに持ち主のエネルギーゾーンにリリース状態で置く。そのユニットの持ち主の相手は、そのエネルギーゾーンにあるカードを1枚選び、持ち主の墓地に置く。



つまりです。紫電とホオベニが場にいる状態で1コストユニットを投げつづけるとその度に3000火力なわけです。あとこれはK.316が考えたことなのですがホオベニがいるとラッパでエネルギーを縛られないんですよね。素敵ですね。
素敵だけど勝てる気がしないってのも中々愉快な訳ですが。
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