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作ったところで確実に守れません。ならやんなくていいや、syuraです。
夏休み入ってどんどん生活がダメ人間になっていってます。やろうって思えば思うほど他ごとに気がいっちゃうんですよねー。
ほんとは天野杯出るまで更新しないつもりだったんですがあまりに期間が空いてしまいそうだったのでやれる時に更新回数を稼いどきます。


朝5分で作った天野構築赤単

ユニット
《機神兵バサラ》*3
《機神兵シャトラ》*3
《マグマ・ダンサー》*3
《焔魔ハナクイドリ》*3
《焔魔ツジガハナ》*3
《焔魔ヨツビシ》*3
《機神兵ハイラ》*3
《祭儀の踊り子リムセ》*2
《焔魔キッショウ》*3

ベース
《継ぎはぎの一夜城》*3
《灼熱のコルドロン》*3
《ゲリラ屋のフィールド》*3

ストラテジー
《ニトロ・カタパルト》*1
《火事場泥棒》*2
《覇王の息吹》*2


ちなみに持ってないカードが多すぎるので実際には作れません。
とりあえず打点を意識した構築で、シャトラ→バサラ→ゲリラ屋とつなげれば簡単に6点叩けます。
まぁこのデッキ、前からあった上の方法にフレアロードを足しただけなんですが。

いや少しは考えて作りましたよ?

*フレアロード
天野杯に出るためには10枚積めばいいんですが各種族間でのシナジーがあるのでできる限り多くの枚数を詰めるべきだと思ってます。

*マグマ・ダンサー
メロー系、とりあえず天野杯において全く刺さらないというデッキは少ないでしょう。ちなみにこのデッキは展開して殴るだけなので実はあまりメロー系は怖くないです。

*リムセ、火事場
墓地焼カード、アビスロードとやる時やフレアロードとやる時に使えます。それでなくてもリムセは十分なパワーカードですし、火事場は6点入れた後のフィニッシュにもなります。

*コルドロン
キッショウ以外は動かせます。フレアロードの移動コストが赤1無1と赤にしてはたまに重く感じるのでテンポアップのために。バサラとも相性いいです。

*一夜城
ニトロで飛んだら強いよねーってことで入れました。

*ニトロ、息吹
リリースインカード。それ以外の何物でもありません。

っと最後の方は書くこと少ないせいか適当に見えますね。いや五分で考えた割にはいい感じです。まわるかどうかなんてのは知りません。

というわけで今回はここまで。
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 書店を12件、アニメイトにも2件当たったのに全部売り切れってどーゆーこと?
どうも、プラです。
いやほんと誰か売ってるとこ見つけたら教えて下さい。都内なら買いにいこうと思ってるんで。


さて、今日は前回の予告通り青緑バニラビートの紹介です

『青緑バニラビート零号機』

蒼流星ストームドライブ 3枚
恵みの雨の魔女     3枚
セーブポイント     1枚
海底都市中央銀行    3枚
ダークサイドソウル   3枚
再改造手術       3枚


美麗羊ビューティラム  3枚
嘘をつくフェアリー   2枚
カオスビーストパズズ  2枚
神を討つ魔剣の勇者   3枚
カオスビーストホウオウ 3枚
カオスビーストズゥ   3枚
妖精の社交場      3枚
大巨人の盾       3枚
魔剣の慟哭       2枚


ではでは各カードの解説

@ストームドライブ
blaze君に1枚借りているので3枚投入。
序盤のドロソユニットです。

@恵みの雨の魔女
ズゥを呼ぶためにあります。
ホウオウとかも出すけれども基本はズゥの為にあります。

@セーブポイント
対象になったズゥがハンドにお戻りになるためにあります。

@ダークサイド&再改造
ドロソ。
どちらも色拘束が軽くエネが緑中心になるこのデッキにはかかせません。
ズゥたちを引けないと恵みの雨もただの紙になってしまいますし。

@美麗羊ビューティラム
急襲つきスカルライカン。
ベースが多いのでライカンではなくこちらを採用。

@嘘をつくフェアリー
ニトロやJr.、その他リリースインカードを消すためのカード。
スマブカードは3枚だけなのでパワーアップの可能性は十分あるかと。

@パズズ
ホウオウの影に隠れがちなバニラ。
緑3無2で8000なら及第点ってとこでしょうか。

@神討ち
主力ユニットです。
エネを縛れるのはやっぱり強い。

@ホウオウ
主力その2
9500はなかなか止められないです。
5コストで確定除去も刺さりにくいですし。

@ズゥ
唯一神でありこのデッキの切り札。
切り札のくせにホウオウの方が優秀とか言っちゃダメですよ?

@社交場
エネブカード。
緑エネが多く必要となるのでガンガンブーストしなきゃならんのです。

@大巨人の盾
「狩猟教室のがバニラデッキならいいんじゃ?」という方もいるのかもしれません。
しかしこのデッキの主役であるバニラユニットは全員5コスト以上。しかも5コスユニットの勇者も3積み。
それなら盾の方がパンプできるユニットも増えるので優秀ってことです。
スージー?高濃度?土下座するんで勘弁して下さい。

@魔剣の慟哭
唯一の確定除去。緑3がきついって?
緑5をプレイするデッキにとって3なんて大したことではありません。



それでは今日はこの辺で。
次回は赤緑ビートについてを予定しとります。

最近k.316が頑張っているので更新しなくてもいいかな~・・・
と思ってたんですが、暇だったので更新している今日この頃。


さて今回はⅣ-2で『大巨人マーズイーター』と『ジュニアの悪戯』がでてから、ちょこちょこと使っていたランデスデッキの最新型のデッキレシピを紹介したいと思います。



赤緑ランデス ver.Ⅳ-4
ニトロ・カタバルト×1
王者の証×2

兎娘キューティ・バニー×3
大巨人マーズ・イーター×3
美麗羊ビューティ・ラム×3
大巨人ダイダラ×3
深緑の納骨堂×1
妖精の社交場×3
禁断の地の果実×3
魔光合成×3
自分が消えていく×3
ジュニアの悪戯×3

変炎獣ゲルハーピー×3
変炎獣ゲルトロール×3
小妖精の悪戯×3



ゲルハーピー』と『枯れ果てた大樹』が制限になったせいで、序盤のエネブの効率が悪くなってしまったため余り使っていなかったのですが、Ⅳ-4で『ダイダラ』という新たなランデスカードが現れたので、再び組んでみました。


各カードの解説を

ニトロ
とどめの一撃。
消えていく』が入っているため、序盤にエネに送っても問題ないのがいい感じです。


ランデスの弱点は主に二つ。「エネルギーゾーンにあるカードは対象にならない」能力と、ランデスを上回るエネルギーブーストです。
前者は『犬闘士テリア』と『機械竜エスティタート』の二者が問題ですが、『テリア』は入っているデッキを見ない。『エスティタート』はそもそも出させるつもりはない。ので対策をせず、問題のある後者の最強カード『社交場』を破壊するために入れました。
ところが案外その他にも使い道がいろいろあって、いい感じに刺さっています。

バニー
2ターン目に疑似エネルギーブースト。

マーズ・イーター
ランデスの親玉。
中央の相手のユニットに当てれば2枚ランデス。普通に出せば倒しづらいユニット。

ラム
正直『スカルライカン』でもよかったんですが、「急襲」がついていて終盤使わなくなった『社交場』を利用できるのが〇

ダイダラ
新たなランデス手段。
補給つきで、最低3コストでランデスは半端なく強い。

納骨堂
スロットが余っていたので1枚入れたんですが、あまり使い道はなし。
2ターン目には、『バニー』・『ゲルハーピー』・『社交場』の3択なのでエネに行くことが多い。
ただ補給の足しにはなる。

社交場
相手に使われると厄介なカード。
だったらこっちが使いましょう。

果実
補給の足しになるなと入れたところ、3エネリリースすることで早いうちから、1ターンに2枚ランデスができるようになっていい感じ。

光合成
名前を略す必要があったのか・・・
ベースさえ張れば±0でエネブは強いです。

消えていく
エネブでエネに埋まったランデスカードを回収できる優れもの。
前述のとおり、『ニトロ』も回収できるので◎

ジュニアの悪戯
禁呪3は伊達じゃない。
ランデスしつつ自分はエネブ。なんという外道!!

ゲルハーピー
2ターン目に疑似(ry

ゲルトロール
3ターン目に(ry
実際はなかなかの攻め手。

小妖精の悪戯
絨毯爆撃』系統はこれで一発。
序盤はエネに埋めて赤色を補充しつつ、中盤~終盤は『消えていく』で回収。


とりあえず相手は5エネ以上は絶対に行きません。
対処できないまま終盤になると、2エネで止まることもしばしば。
最後はランデスの為に出した『マーズ・イーター』を『ニトロ』で飛ばせ!!

とまぁ使っていて自分でも「ウザいなぁ・・・」と思うデッキ。
事実メンバーからは、1回目は仕方なく対戦してもらい、2回目以降はやろうとした瞬間対戦相手を変更させられるという始末。
強いんだけどなぁ・・・


といったところで今回の更新は終了。
久々に0時を回った更新となりました。

ではでは
どうもk.316です

題名に関してはスルーの方向でお願いします

さて今回紹介するのは前回紹介した「大地を走る(略)」で考えた五色ロード……のつもりでしたが色々あって白緑ロードになりました

え?自分の唯一の特徴といってもいい五色デッキを自ら放棄するとか無いわ~、ですって?

そりゃね
自分だってこれでも一応ちゃんと作ったんですよ?
でも兄の即席赤アソートに負けて「五色とかプギャー」とか言われちゃどうしようもないじゃないですか!?(てか五色が赤単に勝てる訳ないじゃないですか!?)

とにかくそんな訳で白緑のロードデッキの紹介です


大地の緒 3
新生獣Uユーロビオン 2
洞魔ソンドーン 3
洞魔オゼルナジャ 3
カオスビーストホウオウ 2
洞魔イーズギル 2
妖精竜スターフルーツ 2
獣王の食卓 2
囚われの貴婦人 2


天魔モリガン 3
天魔エーディン 3
ドラゴンウォーター 3
天魔マナナンマクリル 3
天魔ケルヌンノス 2
だから頑張れる 2

ベース3枚、ストラテジー6枚ユニット31枚という仕様になっています

感想としては
・洞魔シリーズって実質対象になんないから強~!
・緊急回避用の獣王の食卓が地味にいい
・イーズギルと大地の緒との組み合わせが異常(イーズギルをオゼルナジャにレベルダウンさせ、またイーズギルに進化!)
・敵のエネ総数が半端ない事になって後半がキツイ
・そして天魔が全然決まらない!

こんなもんですね
ちなみに今日JOKERの赤黒とバトったんですが
こっちのエネが6なのに対しJOKERのエネが12とかいう状況になりました(イーズギルでエネに送りまくりました)

そしてこのデッキに関しては二人で考察してみた所
・赤緑にしてモグラとか入れたら強いんじゃね?
・なるほど、相手をエネに送りまくってエネの総数を10以上にして一気にランデスか!
・なら自分が消えていくとかいれればいいんじゃね
・キタコレキタコレ

という結論に至りました

という訳で多分近いうちにこれの赤緑を紹介する予定です


という訳で今回はここまで
どうもk.316です

なんか一部反感を買いそうな今回のタイトルですが、相変わらず意味はありません。ただの遊び人の妄言です

さて今回もそれなりに考えて作ったデッキの紹介です
今回紹介するのはコロボの親戚(?)であるグレムリンの青白です


海底都市中央銀行 2
オーシャンボーイ 2
ローグロングホーンビートル 2
がんばれちびっ子探偵団 2


空間偏向リフレクターユニット 3
クリスタルファクトリー 3
電気工エレナ 3
鉄筋工ユリアナ 3
IT工ニーナ 3
舗装工オレシャ 2
欠陥工ソフィア 2
採掘工アリサ 3
検査官ベラ 2
監督官マイア 2
エンジェルスパーク 2
聖なる遺志 2
伝説に抗う手 2

ストラテジー8枚、ベース8枚(11枚)ユニット24枚(21枚)といった仕様になっております
ちなみに()の中はユリアナをベースとして考えた時です
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