ディメンションゼロを5人組+@が研究するブログです。
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最近k.316が頑張っているので更新しなくてもいいかな~・・・
と思ってたんですが、暇だったので更新している今日この頃。
さて今回はⅣ-2で『大巨人マーズイーター』と『ジュニアの悪戯』がでてから、ちょこちょこと使っていたランデスデッキの最新型のデッキレシピを紹介したいと思います。
赤緑ランデス ver.Ⅳ-4
・ニトロ・カタバルト×1
・王者の証×2
・兎娘キューティ・バニー×3
・大巨人マーズ・イーター×3
・美麗羊ビューティ・ラム×3
・大巨人ダイダラ×3
・深緑の納骨堂×1
・妖精の社交場×3
・禁断の地の果実×3
・魔光合成×3
・自分が消えていく×3
・ジュニアの悪戯×3
・変炎獣ゲルハーピー×3
・変炎獣ゲルトロール×3
・小妖精の悪戯×3
『ゲルハーピー』と『枯れ果てた大樹』が制限になったせいで、序盤のエネブの効率が悪くなってしまったため余り使っていなかったのですが、Ⅳ-4で『ダイダラ』という新たなランデスカードが現れたので、再び組んでみました。
各カードの解説を
『ニトロ』
とどめの一撃。
『消えていく』が入っているため、序盤にエネに送っても問題ないのがいい感じです。
『証』
ランデスの弱点は主に二つ。「エネルギーゾーンにあるカードは対象にならない」能力と、ランデスを上回るエネルギーブーストです。
前者は『犬闘士テリア』と『機械竜エスティタート』の二者が問題ですが、『テリア』は入っているデッキを見ない。『エスティタート』はそもそも出させるつもりはない。ので対策をせず、問題のある後者の最強カード『社交場』を破壊するために入れました。
ところが案外その他にも使い道がいろいろあって、いい感じに刺さっています。
『バニー』
2ターン目に疑似エネルギーブースト。
『マーズ・イーター』
ランデスの親玉。
中央の相手のユニットに当てれば2枚ランデス。普通に出せば倒しづらいユニット。
『ラム』
正直『スカルライカン』でもよかったんですが、「急襲」がついていて終盤使わなくなった『社交場』を利用できるのが〇
『ダイダラ』
新たなランデス手段。
補給つきで、最低3コストでランデスは半端なく強い。
『納骨堂』
スロットが余っていたので1枚入れたんですが、あまり使い道はなし。
2ターン目には、『バニー』・『ゲルハーピー』・『社交場』の3択なのでエネに行くことが多い。
ただ補給の足しにはなる。
『社交場』
相手に使われると厄介なカード。
だったらこっちが使いましょう。
『果実』
補給の足しになるなと入れたところ、3エネリリースすることで早いうちから、1ターンに2枚ランデスができるようになっていい感じ。
『光合成』
名前を略す必要があったのか・・・
ベースさえ張れば±0でエネブは強いです。
『消えていく』
エネブでエネに埋まったランデスカードを回収できる優れもの。
前述のとおり、『ニトロ』も回収できるので◎
『ジュニアの悪戯』
禁呪3は伊達じゃない。
ランデスしつつ自分はエネブ。なんという外道!!
『ゲルハーピー』
2ターン目に疑似(ry
『ゲルトロール』
3ターン目に(ry
実際はなかなかの攻め手。
『小妖精の悪戯』
『絨毯爆撃』系統はこれで一発。
序盤はエネに埋めて赤色を補充しつつ、中盤~終盤は『消えていく』で回収。
とりあえず相手は5エネ以上は絶対に行きません。
対処できないまま終盤になると、2エネで止まることもしばしば。
最後はランデスの為に出した『マーズ・イーター』を『ニトロ』で飛ばせ!!
とまぁ使っていて自分でも「ウザいなぁ・・・」と思うデッキ。
事実メンバーからは、1回目は仕方なく対戦してもらい、2回目以降はやろうとした瞬間対戦相手を変更させられるという始末。
強いんだけどなぁ・・・
といったところで今回の更新は終了。
久々に0時を回った更新となりました。
ではでは
と思ってたんですが、暇だったので更新している今日この頃。
さて今回はⅣ-2で『大巨人マーズイーター』と『ジュニアの悪戯』がでてから、ちょこちょこと使っていたランデスデッキの最新型のデッキレシピを紹介したいと思います。
赤緑ランデス ver.Ⅳ-4
・ニトロ・カタバルト×1
・王者の証×2
・兎娘キューティ・バニー×3
・大巨人マーズ・イーター×3
・美麗羊ビューティ・ラム×3
・大巨人ダイダラ×3
・深緑の納骨堂×1
・妖精の社交場×3
・禁断の地の果実×3
・魔光合成×3
・自分が消えていく×3
・ジュニアの悪戯×3
・変炎獣ゲルハーピー×3
・変炎獣ゲルトロール×3
・小妖精の悪戯×3
『ゲルハーピー』と『枯れ果てた大樹』が制限になったせいで、序盤のエネブの効率が悪くなってしまったため余り使っていなかったのですが、Ⅳ-4で『ダイダラ』という新たなランデスカードが現れたので、再び組んでみました。
各カードの解説を
『ニトロ』
とどめの一撃。
『消えていく』が入っているため、序盤にエネに送っても問題ないのがいい感じです。
『証』
ランデスの弱点は主に二つ。「エネルギーゾーンにあるカードは対象にならない」能力と、ランデスを上回るエネルギーブーストです。
前者は『犬闘士テリア』と『機械竜エスティタート』の二者が問題ですが、『テリア』は入っているデッキを見ない。『エスティタート』はそもそも出させるつもりはない。ので対策をせず、問題のある後者の最強カード『社交場』を破壊するために入れました。
ところが案外その他にも使い道がいろいろあって、いい感じに刺さっています。
『バニー』
2ターン目に疑似エネルギーブースト。
『マーズ・イーター』
ランデスの親玉。
中央の相手のユニットに当てれば2枚ランデス。普通に出せば倒しづらいユニット。
『ラム』
正直『スカルライカン』でもよかったんですが、「急襲」がついていて終盤使わなくなった『社交場』を利用できるのが〇
『ダイダラ』
新たなランデス手段。
補給つきで、最低3コストでランデスは半端なく強い。
『納骨堂』
スロットが余っていたので1枚入れたんですが、あまり使い道はなし。
2ターン目には、『バニー』・『ゲルハーピー』・『社交場』の3択なのでエネに行くことが多い。
ただ補給の足しにはなる。
『社交場』
相手に使われると厄介なカード。
だったらこっちが使いましょう。
『果実』
補給の足しになるなと入れたところ、3エネリリースすることで早いうちから、1ターンに2枚ランデスができるようになっていい感じ。
『光合成』
名前を略す必要があったのか・・・
ベースさえ張れば±0でエネブは強いです。
『消えていく』
エネブでエネに埋まったランデスカードを回収できる優れもの。
前述のとおり、『ニトロ』も回収できるので◎
『ジュニアの悪戯』
禁呪3は伊達じゃない。
ランデスしつつ自分はエネブ。なんという外道!!
『ゲルハーピー』
2ターン目に疑似(ry
『ゲルトロール』
3ターン目に(ry
実際はなかなかの攻め手。
『小妖精の悪戯』
『絨毯爆撃』系統はこれで一発。
序盤はエネに埋めて赤色を補充しつつ、中盤~終盤は『消えていく』で回収。
とりあえず相手は5エネ以上は絶対に行きません。
対処できないまま終盤になると、2エネで止まることもしばしば。
最後はランデスの為に出した『マーズ・イーター』を『ニトロ』で飛ばせ!!
とまぁ使っていて自分でも「ウザいなぁ・・・」と思うデッキ。
事実メンバーからは、1回目は仕方なく対戦してもらい、2回目以降はやろうとした瞬間対戦相手を変更させられるという始末。
強いんだけどなぁ・・・
といったところで今回の更新は終了。
久々に0時を回った更新となりました。
ではでは
PR
どうもk.316です
題名に関してはスルーの方向でお願いします
さて今回紹介するのは前回紹介した「大地を走る(略)」で考えた五色ロード……のつもりでしたが色々あって白緑ロードになりました
え?自分の唯一の特徴といってもいい五色デッキを自ら放棄するとか無いわ~、ですって?
そりゃね
自分だってこれでも一応ちゃんと作ったんですよ?
でも兄の即席赤アソートに負けて「五色とかプギャー」とか言われちゃどうしようもないじゃないですか!?(てか五色が赤単に勝てる訳ないじゃないですか!?)
とにかくそんな訳で白緑のロードデッキの紹介です
緑
大地の緒 3
新生獣Uユーロビオン 2
洞魔ソンドーン 3
洞魔オゼルナジャ 3
カオスビーストホウオウ 2
洞魔イーズギル 2
妖精竜スターフルーツ 2
獣王の食卓 2
囚われの貴婦人 2
白
天魔モリガン 3
天魔エーディン 3
ドラゴンウォーター 3
天魔マナナンマクリル 3
天魔ケルヌンノス 2
だから頑張れる 2
ベース3枚、ストラテジー6枚ユニット31枚という仕様になっています
感想としては
・洞魔シリーズって実質対象になんないから強~!
・緊急回避用の獣王の食卓が地味にいい
・イーズギルと大地の緒との組み合わせが異常(イーズギルをオゼルナジャにレベルダウンさせ、またイーズギルに進化!)
・敵のエネ総数が半端ない事になって後半がキツイ
・そして天魔が全然決まらない!
こんなもんですね
ちなみに今日JOKERの赤黒とバトったんですが
こっちのエネが6なのに対しJOKERのエネが12とかいう状況になりました(イーズギルでエネに送りまくりました)
そしてこのデッキに関しては二人で考察してみた所
・赤緑にしてモグラとか入れたら強いんじゃね?
・なるほど、相手をエネに送りまくってエネの総数を10以上にして一気にランデスか!
・なら自分が消えていくとかいれればいいんじゃね
・キタコレキタコレ
という結論に至りました
という訳で多分近いうちにこれの赤緑を紹介する予定です
という訳で今回はここまで
題名に関してはスルーの方向でお願いします
さて今回紹介するのは前回紹介した「大地を走る(略)」で考えた五色ロード……のつもりでしたが色々あって白緑ロードになりました
え?自分の唯一の特徴といってもいい五色デッキを自ら放棄するとか無いわ~、ですって?
そりゃね
自分だってこれでも一応ちゃんと作ったんですよ?
でも兄の即席赤アソートに負けて「五色とかプギャー」とか言われちゃどうしようもないじゃないですか!?(てか五色が赤単に勝てる訳ないじゃないですか!?)
とにかくそんな訳で白緑のロードデッキの紹介です
緑
大地の緒 3
新生獣Uユーロビオン 2
洞魔ソンドーン 3
洞魔オゼルナジャ 3
カオスビーストホウオウ 2
洞魔イーズギル 2
妖精竜スターフルーツ 2
獣王の食卓 2
囚われの貴婦人 2
白
天魔モリガン 3
天魔エーディン 3
ドラゴンウォーター 3
天魔マナナンマクリル 3
天魔ケルヌンノス 2
だから頑張れる 2
ベース3枚、ストラテジー6枚ユニット31枚という仕様になっています
感想としては
・洞魔シリーズって実質対象になんないから強~!
・緊急回避用の獣王の食卓が地味にいい
・イーズギルと大地の緒との組み合わせが異常(イーズギルをオゼルナジャにレベルダウンさせ、またイーズギルに進化!)
・敵のエネ総数が半端ない事になって後半がキツイ
・そして天魔が全然決まらない!
こんなもんですね
ちなみに今日JOKERの赤黒とバトったんですが
こっちのエネが6なのに対しJOKERのエネが12とかいう状況になりました(イーズギルでエネに送りまくりました)
そしてこのデッキに関しては二人で考察してみた所
・赤緑にしてモグラとか入れたら強いんじゃね?
・なるほど、相手をエネに送りまくってエネの総数を10以上にして一気にランデスか!
・なら自分が消えていくとかいれればいいんじゃね
・キタコレキタコレ
という結論に至りました
という訳で多分近いうちにこれの赤緑を紹介する予定です
という訳で今回はここまで
せっかくなのでタイトルをシリーズ化してみました。
今回はⅣ-4のカードを使ったちょっとしたコンボを紹介したいと思います。
まぁたいていの方は気づいてると思いますが、既出だったらすいません。
今回使うカードはこの2枚
|
|||||||
| 色:黒 |
種別:ユニット |
種族:シャドー |
タイミング:クイック | ||||
| 使用コスト:黒1無5 |
移動コスト:黒1無2 |
パワー:6500 |
スマッシュ:1 | ||||
| 効果: このカードがバトルに勝った時、あなたは自分の墓地にある対象のストラテジーを1枚選び、持ち主の手札に加える。 |
|||||||
ちなみに『溺愛の魔煙ラバー』はⅡ-1のカードです。
『破滅の刻印』を使ってたところ、「この効果で墓地に置かれたユニットがあったスクエアにフリーズ状態で置く。」って書いてあることを見逃していて、てっきり自軍エリアに出すものだと思って使っていました。
で、それに気づいたとき
「あれ?じゃあバトル中に相手倒しても、何も出せないじゃん・・・」
と思ったんですが、
「だったら自分のユニットがバトルに負けて墓地に落ちた後、バトル終了前に相手ユニットを倒せば『刻印』で出したユニットはバトルに勝ったことになるのでは?」
ということに気づき、
「『バトルに勝ったとき、~』系の能力と組み合わせれば・・・」
と考えて出した結論がこれです。
最初は『機神兵アミダ』や『魔獣軍団長ヴァサーゴ』等の、新種族7コストベースフリーズしてリリース移動シリーズ(長いなこの名前wwwwwww)と組み合わせたデッキを考えていたんですが、
「そういやバトルに勝ったときストラテジー回収できるユニットがいたような・・・」
と思ってカードを漁ってみたところ、発掘しましたよ『ラバー』。
わかってるとは思いますが、一応コンボの説明を
まず『ラバー』が墓地にあることと、相手のユニットが7コスト以上であることが前提です。
相手の7コスト以上のユニット(以下ユニットA)とバトルをした自分のユニット(以下ユニットB)がダメージの応酬によって墓地に落ちた後、バトル終了前に『刻印』をプレイします。
そして墓地にある『ラバー』をユニットAのあったスクエアに置くと、ユニットAとユニットBのバトルがまだ終了していないので、『ラバー』がスクエアに置かれたのちにバトルの勝敗が決まります。
すると、バトル終了時にはそこに『ラバー』しか残っていないので、『ラバー』がバトルに勝利したことになります。そこで、『ラバー』の「このカードがバトルに勝った時、あなたは自分の墓地にある対象のストラテジーを1枚選び、持ち主の手札に加える。」という能力が誘発しますので、『刻印』を回収します。
あとは『ラバー』がバトルに負けるたびに、相手のユニットが6コスト以上なら『刻印』を打って、あとはその繰り返しです。
とまぁ『刻印』を何回も何回も繰り返し使って、暇さえあれば『ラバー』で殴る。といったコンボです
白のプラントである『ハイプラズマバリアー発生装置』を混ぜれば3コストのユニットまで対応できて、なおかつ制限カードではありますが『骨肉加工場』を入れることで、『ラバー』が打たれ強くなります。
『ハイプラズマ』は『ナイトベア』等とも相性がいいので、そんな感じでデッキを作っています。
せっかく思いついたコンボなのですが、あいにくと『ラバー』はⅡ-1ですのでこのコンボは余命4ヵ月。
なんとかデッキを完成させたいものです。
というわけで今日はこの辺で終了。
ではでは
どうもk.316です
なんか一部反感を買いそうな今回のタイトルですが、相変わらず意味はありません。ただの遊び人の妄言です
さて今回もそれなりに考えて作ったデッキの紹介です
今回紹介するのはコロボの親戚(?)であるグレムリンの青白です
青
海底都市中央銀行 2
オーシャンボーイ 2
ローグロングホーンビートル 2
がんばれちびっ子探偵団 2
白
空間偏向リフレクターユニット 3
クリスタルファクトリー 3
電気工エレナ 3
鉄筋工ユリアナ 3
IT工ニーナ 3
舗装工オレシャ 2
欠陥工ソフィア 2
採掘工アリサ 3
検査官ベラ 2
監督官マイア 2
エンジェルスパーク 2
聖なる遺志 2
伝説に抗う手 2
ストラテジー8枚、ベース8枚(11枚)ユニット24枚(21枚)といった仕様になっております
ちなみに()の中はユリアナをベースとして考えた時です
なんか一部反感を買いそうな今回のタイトルですが、相変わらず意味はありません。ただの遊び人の妄言です
さて今回もそれなりに考えて作ったデッキの紹介です
今回紹介するのはコロボの親戚(?)であるグレムリンの青白です
青
海底都市中央銀行 2
オーシャンボーイ 2
ローグロングホーンビートル 2
がんばれちびっ子探偵団 2
白
空間偏向リフレクターユニット 3
クリスタルファクトリー 3
電気工エレナ 3
鉄筋工ユリアナ 3
IT工ニーナ 3
舗装工オレシャ 2
欠陥工ソフィア 2
採掘工アリサ 3
検査官ベラ 2
監督官マイア 2
エンジェルスパーク 2
聖なる遺志 2
伝説に抗う手 2
ストラテジー8枚、ベース8枚(11枚)ユニット24枚(21枚)といった仕様になっております
ちなみに()の中はユリアナをベースとして考えた時です
いや〜〜みんなが更新してくれてるからしなくてもいっか☆
とか言ってさぼってました、プラです。
今日はですね。「Ⅳ−4を楽しもう!!」ということでⅣ−4のカードをふんだんに、というか20枚使ったデッキを紹介してみようと思います。
と、その前にコメントの返信を
>オクタヴィアヌスさん
え〜〜いつも見ていただきありがとうございます
杯の乙女ですがたしかに何枚でも回収できたらぶっ壊れカードですよね。読み間違えてしまいました。というより2枚までのくだりを読み飛ばしてました。すいません。
ただプラの頭もだいぶぶっ壊れてるんでこんなこともまたある気がしますが
これからもこのブログを読んでいただければな、と思います。
と、いうわけで今度こそデッキのご紹介
「Ⅳ−4ふんだん構築青単〜ふんだん構築は別にsyuraに先にスカイロードネタとられたから作った言い訳じゃないんだからねっ〜」
Ⅳ−4カード
香魔マナカ 3枚
香魔ハボウキ 3枚
香魔ミダレバコ 3枚
香魔キャラ 3枚
永久凍土の戦場 2枚
不運の始まり 3枚
魔女の粛清 3枚
非Ⅳ−4カード
蒼流星ストームドライブ 2枚
七つの海の王子 3枚
ローグ・ロングホーンビートル 2枚
鮫の王レッドアイ 3枚
電脳魔法陣 3枚
セーブポイント 1枚
Wファイナルキック 3枚
再改造手術 3枚
べ、別にsyuraに先にスカイロードネタとられたから作った言い訳なんかじゃないんだからねっ
そこまで大事なことでもないけれど2度言ってみました。
では投入カードの解説を
@香魔シリーズ
このデッキの主軸です。スカイロードの独特の動きはD−0っぽいいやらしさがあって初心者向けだと思うんですよね。
@永久凍土の戦場
戦場ヶ原さんより神原さんの方が好きです。でも八九寺ちゃんの方がもっと好きです。
@不運の始まり
プラが思うに今弾で最強のカード。
1コストで相手のデッキをいじくれるってのはどうかしていると思います。
@魔女の粛清
2コスでミダレバコを出せてさらにあいてのユニットを1体バウンスできるんだから3枚積むのもありかと。
@ストームドライブ
誰かあと1枚ください。
@七海
無限ですよ〜
どんなユニットもイチコロですよ〜
でも確定除去とかはかんべんですよ〜
@ローグロング
ロード系対策。それ以上でもそれ以下でもありません。
@鮫キング
無限の相方。それだけ。
香魔との相性はあまり良くはないので2積みでいいかもしれません。
@電脳魔法陣
香魔との相性はどこぞの鮫と違って抜群です。
一気に詰みにいくときにも使えます。
@セーブポイント
手札に戻した香魔はほかの香魔を動かす材料にもなります。
@Wファイナルキック
永久凍土とかみ合うと恐ろしいほどに強いです。
かみ合えば、ね。
@再改造手術
手術ってうまく言えないですよね。
あれ?プラだけ?
と、いうことで今回はここまで。
次回は青緑のファッティバニラが完成したらだと思います。
それでは
とか言ってさぼってました、プラです。
今日はですね。「Ⅳ−4を楽しもう!!」ということでⅣ−4のカードをふんだんに、というか20枚使ったデッキを紹介してみようと思います。
と、その前にコメントの返信を
>オクタヴィアヌスさん
え〜〜いつも見ていただきありがとうございます
杯の乙女ですがたしかに何枚でも回収できたらぶっ壊れカードですよね。読み間違えてしまいました。というより2枚までのくだりを読み飛ばしてました。すいません。
ただプラの頭もだいぶぶっ壊れてるんでこんなこともまたある気がしますが
これからもこのブログを読んでいただければな、と思います。
と、いうわけで今度こそデッキのご紹介
「Ⅳ−4ふんだん構築青単〜ふんだん構築は別にsyuraに先にスカイロードネタとられたから作った言い訳じゃないんだからねっ〜」
Ⅳ−4カード
香魔マナカ 3枚
香魔ハボウキ 3枚
香魔ミダレバコ 3枚
香魔キャラ 3枚
永久凍土の戦場 2枚
不運の始まり 3枚
魔女の粛清 3枚
非Ⅳ−4カード
蒼流星ストームドライブ 2枚
七つの海の王子 3枚
ローグ・ロングホーンビートル 2枚
鮫の王レッドアイ 3枚
電脳魔法陣 3枚
セーブポイント 1枚
Wファイナルキック 3枚
再改造手術 3枚
べ、別にsyuraに先にスカイロードネタとられたから作った言い訳なんかじゃないんだからねっ
そこまで大事なことでもないけれど2度言ってみました。
では投入カードの解説を
@香魔シリーズ
このデッキの主軸です。スカイロードの独特の動きはD−0っぽいいやらしさがあって初心者向けだと思うんですよね。
@永久凍土の戦場
戦場ヶ原さんより神原さんの方が好きです。でも八九寺ちゃんの方がもっと好きです。
@不運の始まり
プラが思うに今弾で最強のカード。
1コストで相手のデッキをいじくれるってのはどうかしていると思います。
@魔女の粛清
2コスでミダレバコを出せてさらにあいてのユニットを1体バウンスできるんだから3枚積むのもありかと。
@ストームドライブ
誰かあと1枚ください。
@七海
無限ですよ〜
どんなユニットもイチコロですよ〜
でも確定除去とかはかんべんですよ〜
@ローグロング
ロード系対策。それ以上でもそれ以下でもありません。
@鮫キング
無限の相方。それだけ。
香魔との相性はあまり良くはないので2積みでいいかもしれません。
@電脳魔法陣
香魔との相性はどこぞの鮫と違って抜群です。
一気に詰みにいくときにも使えます。
@セーブポイント
手札に戻した香魔はほかの香魔を動かす材料にもなります。
@Wファイナルキック
永久凍土とかみ合うと恐ろしいほどに強いです。
かみ合えば、ね。
@再改造手術
手術ってうまく言えないですよね。
あれ?プラだけ?
と、いうことで今回はここまで。
次回は青緑のファッティバニラが完成したらだと思います。
それでは