忍者ブログ
ディメンションゼロを5人組+@が研究するブログです。 相互リンク随時募集中!!
2024/04
< 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 >
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

どうも弟がMH3を買いました。だけども自分はDQ派、syuraです。

前回の記事のコメントの返信を兼ねて今日はデッキの解説というものをやっていきます。

洞魔系
天野杯の限定構築より10枚は入れなくてはいけないカード達。禁呪の関係上イーズギルのみ二枚で他は三枚。本当ならイーズギルも三枚入れたいです。

嘘をつくフェアリー
メロー系。とりあえず場においておけば的な感覚で使ってます。普通にアタッカーにもなります。

隠れるフェアリー、奥義
除去です。隠れるフェアリーはかなり優秀。除去した後大地の緒でオゼルに変身できるのは強かったです。

ベースについて
妖精の社交場
2ターン目からエネブできる強カード。特に語ることはありません。ただ自分は一回も2ターン目には貼れませんでした。
大地の緒
イーズがオゼルに戻ったり、クレバスに進化したり。あとは0コストでユニットをリリース出来るので普通に強かったです。社交場を貼れてればコストもあまり気になりません。
禁断の地の果実
とりあえずおいておけば補給になって、あとは最後の詰めや小力として使えばいいなと思い採用。最終的には大地の緒を貼りたいのでいつでも廃棄できる点でも〇。

クレバス
赤緑刀匠のような早いデッキ、メロー系が湧いたときの処理にロキを投げて出します。一応厳しいけどもスカラベを置ければ普通にプレイも可能です。

ロキ
クレバスを出したり、クレバスを出したり・・・・。いやイーズギルも出しますよ?補給付きなので5コストプレイで殴りにいってもok。基本はクレバスを出すためにあります。

幸せはすぐ近くにある
これはJOKERの案ですが、用途としたは同系戦において相手の変身時に対象をデッキトップにして邪魔するカードです。一回やられて負けました。あとは社交場でエネにいってしまった大地の緒を引っ張ったり、エネの隠れるフェアリーを使い直したりと入れておいて腐ることが少ないため投入しました。

とまぁ各カードについてはこんな感じですかね。
あとはデッキの回し方を簡単に。

序盤
手札のベースを張ります。なければプランから。再改造手術は打てるときに打ちましょう。
中盤
隠れるフェアリーで相手を除去しつつ展開、もしくはプランから洞魔を。
大地の緒は見えたら即死しない限り貼ってしまって構いません。できれば4ターン目か5ターン目には置きたいです。
大地の緒が貼れればあとはプランから見えたカードをプレイして洞魔に変身。あとは洞魔の変身コストを残して殴りにいきます。
終盤
洞魔で殴り続けるもしくは相手の行動に対応して隙を窺う。洞魔は確定除去が効きにくいので地道に殴ればokです。無理はせずに着実にいけばたぶんなんとかなります。

と正直実際やんないとわかんないかと。天野杯ではそんな早いデッキはいないだろうという予測のもとに作らてますので、赤緑とやるとたぶんきついと思います。当たったら気合と運ですね。

というわけで今回はここまでとなります。
PR
この前syuraからルールについての質問をされたんですが、確かにD-0って細々としたルールが面倒臭いんですよねぇ~。
そのせいでプレイヤー人口も少ないし・・・

ってなわけで今回はⅣ-4で出たカードを、ルール的な面で確認していきたいと思います。
初心者向きなのでプロの方や、ルールに詳しい方は確認程度にどうぞ



『バーミリオン・ハンター』・『雪霰の魔氷ヘイル』・『隠れるフェアリー
それぞれベースの枚数によって、相手を対処する能力を持っているユニットたち。
なんで黒で出なかったんだ・・・
ちなみに今でも(というか今だからこそ)使われている『ラム酒を一杯』も同じ解釈となります。

で、能力ですが「プレイした後ベースが割れたらどうなるの?」となることが多いと思います。
答えは、『割れた後のベースの枚数をXとする』です。
こいつらの能力は、プレイされた時にユニット1枚を対象にとり、その後の能力解決時にXの値を決定します。よって、能力解決にスタックしてベースを破壊されれば、与えるダメージやコスト制限も変わります。
バーミリオン』に限っては、自分のベーススペースにベースが2枚の時点で、能力の対象をとったあとにベースをプレイして3枚揃えれば9000ダメージを与えることができます。
ほかの2枚はすでに対象を取ってしまっているので、ベースを追加しても意味がありません。むしろ逆にベースが3枚の時点で5,6コストのユニットを対象に取った後ベースを減らされると、対象不適切となり効果が無効化されてしまいます。もちろん破壊されたあと、再びベースをプレイすればオーケーですが。

余談ですが『雪霰の魔氷ヘイル』の読み方は『ゆきあられの~』となるようです。


覇王の特攻』・『囚われの貴婦人
こちらは両方ともバトルスペースを対象にとるストラテジーですね。
どちらも強力で、特に『特攻』なんて禁呪2だけあって派手すぎです!!

というわけで考察しますが、こちらは「効果解決前に自分(相手)のユニットがいなくなった(移動した)らどうなるの?」となると思います。
答えは、『対象不適切で効果が無効化される』となります。
そもそも対象をとる能力は、効果をスタックに乗せる時と効果を解決する前に、対象が適切であるかを判定します。
上記2枚の場合、「自分(相手)のユニットのある~対象のスクエアに~」となりますので、プレイ時と効果解決時に対象をとったスクエアに自分(相手)のユニットがいるかどうかを判定します。その結果先ほどの問のような状況になると、効果解決時にはユニットがスクエアを離れているので対象が不適切となってしまいます。
よって、対象が不適切になった能力は無効化されるというルールにより、何も起こらなくなってしまいます。
もちろん『バーミリオン』たちと同じように、効果解決前にそこに自分(相手)のユニットを置くことができれば、効果はきちんと解決されますが。



とまぁこんな感じでわりとグダグダな説明ですが、前編の2本をお届けいたしました。
前編ということで後編もあるんですが、わりと死亡フラグ立ってますwwwww

いやまぁ、なんとかやろうとは思ってるんですけど・・・
あまり期待せずにお待ちください(そもそもこの記事見てる人っているのか?)。

ではでは ノシ

昨日ちょっちまずい事が起きました、いまは一人なので平気です。でもピンチ、syuraです。(どっち?)

私情はさておきk.316、更新しすぎ。いや悪いことじゃあないよ?むしろいいことだよ。
とまぁ自分の更新が滞っているだけの話なんですがよくネタが持つなー。大地の緒も取られたし・・・。

さて新弾出たというのにネタがありません(注:触れてないだけです)、赤単も調整中(してません)。
というわけで今日はやっとまともに新弾をみたので各色で気になっているカードをまとめます。今更遅い?気にしてはいけません。



覇王の特攻
効果自体は派手で〇。ただ赤単だと手札に握るのが難しそうなので青とかと混ぜて使っていきたいです。
除去の期待値としてはバトルユニットと周囲のカード一枚壊せればくらいと思ってます。

機神兵エンマ
効果がかなり強力ですが、それ以上に普通に5コスト(補給で)プレイすれば殴り手にもなるので色拘束を除けば強いカード。禁儒がないため単色でベースを使うデッキであれば入れる余地あり。



隠匿の魔煙ハイド
ベースがないと4ターン目あたりから自分の首を絞めはじめます。ある程度考えていないと死につながるが、擬似ブーストの強さはゲルハが証明しているので黒ビート系に使えそう。もしくはベースを割れると考え、逆に利用するのも手。

大巨人ユミル
正直最初は雑魚カードだと思っていましたが、よく考えると使い方次第では化ける気がする。ドールに入れるとよさそうとしかまだ考えていないが、上記のハイド等を生贄にしたりすれば普通に使える。



不運の始まり
デッキ操作&1ドロー絶対おかしい。みんな注目しているはず。コントロールでなくとも青が入って隙間あるなら入れて損はないでしょう。

永久凍土の戦場
スカイロード系と合わせたり、翻るやWキックがゲームオーバーになったりと強いんですがちょっと重い。3コストならば500パンプくらいは欲しかった。それでも三枚揃えられると結構怖い。あとスプラッシュが最強になります。



マザー・シップ
バニラデッキでなくともハンドアドがとれるor0コストプランは強いです。白でもハンドアドがとれるというのも〇。ただし引くカードはばれます。バニラだとたぶんあまり関係ないでしょうが。

天魔系
ロードの中で一番気に入ってはいるけど実用性はあまりなさげ。でも一度は使おうと思ってます。



囚われの貴婦人
邪心襲来?使い捨てブラスター?様々な言いようがありますがたぶん弱くはない。ただ一番使いたいスタフルがクレバスで瞬殺されるのでどう使うかが問題。中央までしか飛べないので若干使いづらいかもしれません。

カオスビースト・ホウオウ
5コストのスペックとは思えません。色拘束がかなりきついですがそれでも十分なパワーカードです。

とまぁいろいろと見ていきましたが、弱いカードはないですね。よく見ればどれも強いカードになりそうです。
ただ既存のデッキを超える新デッキが出るかといえば微妙な感じ。融解が制限になったので、いままで潰されてきたビートが復活等はあると思います。
一応自分の中では今日は触れてませんが冒頭で述べた大地の緒あたりがいけそうな気がします。

といったところで今日はここまで。

せっかくなのでタイトルをシリーズ化してみました。

今回はⅣ-4のカードを使ったちょっとしたコンボを紹介したいと思います。
まぁたいていの方は気づいてると思いますが、既出だったらすいません。


今回使うカードはこの2枚

番号:040 カード名:破滅の刻印 レアリティ:S  
色:黒 種別:ストラテジー タイミング:バトル 使用コスト:黒3無2 禁呪:2
効果:
あなたはバトルスペースのスクエアにある対象のユニットを1枚選び、持ち主の墓地に置く。あなたは自分の墓地にある使用コストX以下のユニットを1枚まで選び、この効果で墓地に置かれたユニットがあったスクエアにフリーズ状態で置く。Xはこの効果で墓地に置いたユニットの使用コストと等しい値である。


番号:060 カード名:溺愛の魔煙ラバー レアリティ:R  
色:黒
 
種別:ユニット
 
種族:シャドー
 
タイミング:クイック
使用コスト:黒1無5
 
移動コスト:黒1無2
 
パワー:6500
 
スマッシュ:1
効果:
このカードがバトルに勝った時、あなたは自分の墓地にある対象のストラテジーを1枚選び、持ち主の手札に加える。

ちなみに『溺愛の魔煙ラバー』はⅡ-1のカードです。


破滅の刻印』を使ってたところ、「この効果で墓地に置かれたユニットがあったスクエアにフリーズ状態で置く。」って書いてあることを見逃していて、てっきり自軍エリアに出すものだと思って使っていました。
で、それに気づいたとき
「あれ?じゃあバトル中に相手倒しても、何も出せないじゃん・・・」
と思ったんですが、
「だったら自分のユニットがバトルに負けて墓地に落ちた後、バトル終了前に相手ユニットを倒せば『刻印』で出したユニットはバトルに勝ったことになるのでは?」
ということに気づき、
「『バトルに勝ったとき、~』系の能力と組み合わせれば・・・」
と考えて出した結論がこれです。

最初は『機神兵アミダ』や『魔獣軍団長ヴァサーゴ』等の、新種族7コストベースフリーズしてリリース移動シリーズ(長いなこの名前wwwwwww)と組み合わせたデッキを考えていたんですが、
「そういやバトルに勝ったときストラテジー回収できるユニットがいたような・・・」
と思ってカードを漁ってみたところ、発掘しましたよ『ラバー』。


わかってるとは思いますが、一応コンボの説明を

まず『ラバー』が墓地にあることと、相手のユニットが7コスト以上であることが前提です。
相手の7コスト以上のユニット(以下ユニットA)とバトルをした自分のユニット(以下ユニットB)がダメージの応酬によって墓地に落ちた後、バトル終了前に『刻印』をプレイします。
そして墓地にある『ラバー』をユニットAのあったスクエアに置くと、ユニットAとユニットBのバトルがまだ終了していないので、『ラバー』がスクエアに置かれたのちにバトルの勝敗が決まります。
すると、バトル終了時にはそこに『ラバー』しか残っていないので、『ラバー』がバトルに勝利したことになります。そこで、『ラバー』の「このカードがバトルに勝った時、あなたは自分の墓地にある対象のストラテジーを1枚選び、持ち主の手札に加える。」という能力が誘発しますので、『刻印』を回収します。
あとは『ラバー』がバトルに負けるたびに、相手のユニットが6コスト以上なら『刻印』を打って、あとはその繰り返しです。


とまぁ『刻印』を何回も何回も繰り返し使って、暇さえあれば『ラバー』で殴る。といったコンボです

白のプラントである『ハイプラズマバリアー発生装置』を混ぜれば3コストのユニットまで対応できて、なおかつ制限カードではありますが『骨肉加工場』を入れることで、『ラバー』が打たれ強くなります。
ハイプラズマ』は『ナイトベア』等とも相性がいいので、そんな感じでデッキを作っています。


せっかく思いついたコンボなのですが、あいにくと『ラバー』はⅡ-1ですのでこのコンボは余命4ヵ月。
なんとかデッキを完成させたいものです。


というわけで今日はこの辺で終了。
ではでは
どうもk.316です

今日は趣向を変えてなんとなく思い付いたコンボらしきものを紹介しようと思います
ちなみにモンハンのクエスト名みたいな題名ですが、ちゃんと意味があるんですよ?

さて今回紹介するのは大地の緒、〇〇〇ロード系、そしてドラゴンウォーターと時々スタフルの組み合わせです

ぶっちゃけこれだけでやりたい事がわかってしまいそうですが、それでも説明します

まず大地の緒について
これはライン上の自分のユニット一体をエネに置く代わりにコストとして使ったユニットのコスト+1以下のユニットをそのユニットがあった場所にリリースで置くというベース(要するに1コス進化させるベース)

スタフルについては……
説明なんて必要無いですよね?

次にドラゴンウォーター(以下竜水とします)
これは4コスパワー5000(確か)の白のユニットで暴走の効果を抑える他、自分の全ユニットのコストを+2するというカードです(今回使う効果は後者)

そしてロード系について

フレア系
ようするに特殊移動のコストがユニットの擬似融解(後廃棄すればパンプしたり除外などの効果あり)
ガイア系
エネから出て来たらエネ送り(後パンプやエネに回避等)
スター系
(コンボが決まれば)エネでもユニットでもベースでもボトム送り
アビス系
自分ユニットを犠牲にしてハンデスや相手を墓地送り
スカイ系
特殊移動をしまくってベースやユニットを手札に戻す

簡潔にまとめてみたつもりなんですがきっとこんなもんでしょう
さてこれらロード系の特徴といえば、要する出て来ればいいんです(アビスは除きます)

で何がいいたいかと言うと

ガイア系
大地の緒と竜水と組み合わせればあっという間に進化&除去体制が整い場を圧倒(しかもコスト無し!)

スター系
大地の緒と(以下略)ついでにランデスも出来ます

フレア系
スタフルと大地の(略)そうすると進化してちゃっちゃと特殊移動&廃棄してパンプしかも廃棄してもスタフルの効果でエネに行く&出てくるから問題無し

アビス系
これは竜水とスタフルと大地の緒に加えてクレインフォーマーが必要です(面倒臭)
なんせこいつらの効果の発動は「プレイ」時なので
スタフル出して場にあるアビスをクレインで回収し、そのクレインを餌に相手に害を与えて、ターン終了時にクレインをエネから出して回収&ドローという非常に面倒な物ですがその分得るのも大きいのでは?(ゴルダーニーなんかは対象を取りませんし)

スカイ系
これはスタフルと竜水と大地(略)で進化して特殊移動して相手を手札に戻してターン終了時についでのように移動出来ます、特にパウダースノー的なあれ(名前忘れた)がエネからでれば手札に帰ってきます

長くなりましたがこんなもんです

問題点は大地の緒がノーマルって所でしょうか?
後自分で書いといてなんですがガイアとスター以外は実現率が低くね?
まぁせっかく何で自分は一度五色で組んでみようと思います

そういえばこのデッキ(仮に作ったとして)どんな名前(というか通称)になるんでしょうか?
自分が愛用している五色ドラゴンは身内の間では「ゴドラ」で通っているんで
五色ロード

五色道

五道(ごどう)?

……普通に五色ロードと名付けます

とまぁながくなりましたがこんなもんです
次回からはまた適当にデッキを紹介していくつもりです

という訳で今回はここまで
Admin    Write    Res
忍者ブログ [PR]