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どーも、Aliceです。夜中更新ですが思ったことを。

とその前に少し。いやー、全最が迫ってきましたね。一体うちは何人出るのやら?
チャンプは当然だけど、他はやる気無さそ〜だし。ま、優勝は関東勢なら誰でもいいよね。(適当)
全最に向けてご自分のデッキ等忘れ物がないようにしましょう。忘れて出れないとか一生の後悔が付き纏いますよ。事前準備はしっかりと。


さて本題に行きましょう。てか直前でお前何書くのよ?と思ったそこのあなたは…鋭い!!
全最攻略本で心・技・体は分かったし、心構えまで乗ってたからお前の出番なんてねえから!!

とあなたが言いたいことも分かりますがまあ聞いてください。


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どーも、Aliceです。メルマガを受けて思ったことを少し。



メルマガにも書いてあるんですけど、デッキを使いこなす為にはそのデッキのギミックやキーカード、自分なりの回し方を自分の頭でイメージ出来てなければならない。そう思ってデッキを作っていく。でも何回か回していくと自分の思う通りに動いてくれない。身内で試行錯誤していって自分の動き通りの構築に近づけていく。そうやって自分のデッキを手足のごとく操るためにまずは自分のデッキに「慣れ」ていきますよね?
僕が言いたかったのは『対人戦の「慣れ」』についてです。
ではここで、貴方は意を決し、いざ公認や全最等の大型大会に出たプレイヤーだととしましょう。当然自分のデッキを回すのに自信はあるはずです。それでは対戦相手のデッキに対してはどうでしょう?対戦相手のデッキにも当然その人が自信を持って積み込んだギミックや選ばれたキーカードがあるはずです。当然分かるはずがない。多少あなたにも分かるものがあっても、何枚入っているとか禁呪が○○だから代わりにこのカードを入れたとか、そういう細部まではわからないですよね?(わかったあなたは超能力者か不正行為を働いてますね(沙*・ω・)。)

ではあなたの想定外のカードや想定外の動きがきた場合はどうしますか?「え、自分の周りにはそんなカード使う人、そんな風に動く人いなかったし…」と諦めますか?諦めるのは勝手ですが、多くの場合は「どうすればこの局面を打破できるのか?」と考えると思います。しかしすぐに解決策を思いつく人はそうはいないでしょう。僕なんかも結構ありとあらゆる手を考える方で「こうするか?いやこうこられたら…」とか考えて時間がかかるんですよね。でも大会の時間が決まってる中でその思考に時間を割いていられるのか?ということです。特に全最は2デッキで50分ですから時間配分を考えなければならない。だったらなるべく早く決断しなければいけないし、最悪時間を掛けすぎて警告以上を受けてしまうかもしれないですよね。

そういう時のために『対人戦の「慣れ」』が必要だと思うのです。特にボードコントロールを必要とするデッキは必須だと思います。(その筆頭だと思って僕は黒単を上げました。)ジョンさんのおっしゃる勝つビジョンを描くこともとても重要だと思うけど、正直僕はそういうのが描けない(><)。だって自分の思い通りになったことが少ないんだもん。そこがTCGの面白さだと思うけどね。(もしかしたら自分の為になることや構築を良くしてくれるアイデアがあるのかもしれないし、悪いことだけじゃないはず(^O^)。)

話がそれたけど、要はは想定外のことをされた時に対処できるように慣れておきましょう、ということです。そんなの想定外だから無理じゃね?とかって思うかもだけどその時に自分のデッキをどういう方向で今後回していくのかっていう方針が決まってればその通りにできますよね。もっと言えばその方針が多くあればあるほどそこから最適な解を導き出して自分の不利を消していけますよね。そのためにはいろいろなデッキと対戦して自分の中に「経験」として溜め込むという行程が必要になりますよね。だからこそ対戦しましょう。話し合いましょう。「TCG」は「トレーディングカードゲーム」ですが、「トレーニング&コミニュケーションゲーム」だとも思ってます。思ったことをぶつけ合って切磋琢磨していきましょう!


ここで好きな言葉を一つ。
「練習は本番のように、本番は練習のようにやること。」
全最で「やっちまったー。」ってことが無いようにしましょうね!
どーも、Aliceです。この勢いで書ききちゃうぞ!!←(?)


前回は希望と絡めたカニデッキですが、今回は純粋なカニ(?)を紹介しようと思います。


「カニパラダイス!」

ユニット
《カニアーミー》*25
《鮫の王レッドアイ》*3
《七つの海の王子》*3
《エビショーグン》*3

ストラテジー
《侵略者の一撃》*3
《ダブル・インパクト》*3


はい。純粋な青単です。エビショーグンの採用理由は前回と同じ。ただ、理不尽なパワーが降って来ることもあるので鮫+王子採用。カニアーミーの移動コストも青1だからちょうど良かった。2対1交換は取られたくないのでダブル・インパクトは必須。侵略者の一撃は怪しいけど禁呪を使わないリリースインはこれぐらいしかないからとりあえず採用。


動かし方は3ターン目にカニ3体かカニ2体+王子を出す。4ターン目はエビショーグン出すか、侵略者の一撃から鮫降臨。あとはブーンをしよう。それで勝つ。(The適当)



とりあえず浜松の様子を教えてくれ~~~~!!
どーも、Aliceです。希望がちょっとした話題になってるので町田で使った希望デッキの紹介をします。


「物量と希望と…」

ユニット
《ヘルハウンド》*3


ユニット
《カニアーミー》*25
《エビショーグン》*3


ベース
《大地の塔》*3

ストラテジー
《ただ一つ残された希望》*3
《バニー・フラッシュ》*3


浜松がどんな希望デッキを使ってるかわかりませんが自分はこれです。カニアーミーのドロー&プラン作成能力を使って攻めていきます。
途中で攻め手が切れたら希望にすがりましょう(笑) 
実際町田で回したときは8回中3回は希望決まりましたからね。だいたい6から7ターン目に勝負が決まります。スパー相手が黒単だったので希望にすがるしかなかった。。。

ヘルハウンドは無限パーツというだけなので実際はなくていいです。本質はカニアーミーの物量攻めなので。エビショーグンは最初は入ってませんでしたが普通に採用。手札が7から8枚ぐらいに常時なるし、何よりカニアーミーのパワーを上げたかった。1000とか低すぎて…。


次は違うカニアーミーのデッキを紹介しようかな?
どーも、Aliceです。少しデッキレシピを晒して反応みたいと思って。

ユニット
《融解戦鬼灼熱王》*2
《ライトニングホーン・ドラゴン》*1
《機神兵ハイラ》*3
《バーミリオン・ハンター》*3
《祭儀の踊り子リムセ》*3
《大地の守り手モシリ》*3
《マグマ・ダンサー》*3
《光の巫女ホリプパ》*1

ベース
《バグ・キャッスル》*2
《ゲリラ屋のフィールド》*3
《ガラクタ試作兵器倉庫》*3
《マントルを漂う遺跡》*3

ストラテジー
《ブレイブ・スパーク》*2


ストラテジー
《ラム酒を一杯》*3
《再改造手術》*3
《ダークサイド・ソウル》*2

来週の町田で使う予定の融解デッキです。
ユニットが19、ストラテジーが10、ベースが11という構成です。黒が多いのでユニットは多めにしました。モシリは貴重なコスト削減ユニットなので採用。ビンタでは落ちないのも理由の一つです。シャトラだと落ちるんですよね。。。マントル上で戦うことを前提としているのでマントルは3です。マグマ・ダンサーはめんどくさいユニット(スージー・アルカード・融解など)をスマッシュに埋めようという理由。スマッシュなら帰ってこれないよね(・∀・) マグマ・ダンサーを採用しているので、序盤はスマッシュ合戦でスマを入れに行き、中盤以降はパワーに物を言わせてマントルライン中心に攻めていきます。
不安要素としては、まず青の枚数です。青が八枚しか入っていないので都合よく引けるかどうかということです。次にブレイブ・スパークの採用です。ファッティとも戦えるように火力を優先させていますがリムセ、ハイラがベースをフリーズするので若干使い勝手が悪いのでは?と思ってます。ただ他に入れるカードがあまりないため暫定的にこうなってます。


僕自身ちょっとまだうーんと思ってるのでご意見どしどし下さい。お待ちしてます。
Twitterアカウント @maoAlice
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